アニメ

“記憶”が鍵を握るアニメ10選 —— 忘却、再生、継承の物語構造

序章|なぜ、記憶というテーマは我々を惹きつけるのか?アニメという媒体には、記憶という概念が不可欠である。それはストーリーの軸としてだけでなく、キャラクターの感情の基盤、世界観の中核、さらには視聴者の共感を引き出す装置としても機能する。人はな...
アニメ

世界観が刺さるアニメ10選 —— 美術と音楽が作り出す没入感を分析

序章|なぜ人は「世界観の没入感」に惹かれるのかアニメを観ていて、物語の筋やキャラクターの魅力以上に、画面の空気や音が「別世界への扉」を開く瞬間を経験したことがあるだろうか。現実を忘れ、作品の中に没入し、視聴後もその音や情景が脳裏に残り続ける...
アニメ

言えなかった気持ちを、手紙で届ける——『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』が教えてくれた代筆屋の意味

序章|言葉にならない想いが、ある誰しも一度は、「本当はこう言いたかったのに」と、心に残る言葉を呑み込んだ経験があるのではないだろうか。口に出すには気恥ずかしくて、あるいは、もうその相手がいないから。現代のSNSやメッセージアプリは便利だが、...
オタク思考論

初めての『推しフィギュア』、選ぶ基準はどこにある?——構造・価格・魂の注入点

序章|“立体化”は、推しとの新たな関係のはじまり推しのフィギュアを手に入れる。それは単なる購買行動ではない。我々にとってそれは、推しという概念を「三次元に変換する儀式」に近い。だが初めてのフィギュア選びにおいて、多くの者が迷う。「どれを買え...
ゲーム

“操作する身体”は誰のものか?——『Stellar Blade』における視点と身体性の演出構造

序章|視点と身体性は、ゲームにおける“最初の物語”である『Stellar Blade(ステラブレイド)』は、プレイヤーがその世界観を把握するよりも先に、“ひとつの身体”と出会うゲームである。その身体とは、主人公イヴのものであり、同時にプレイ...
アニメ

「日常系アニメ」はなぜ癒やしになるのか?——構造としての余白と時間の密度

序章|癒やしとは感情ではなく、構造である「癒やし系アニメ」や「日常系アニメ」という言葉は、もはやジャンルの一部として定着している。しかし我々は、この“癒やし”という感覚をどれほど正確に捉えているだろうか?感動や興奮とは異なり、癒やしは静的で...
Youtube

“投げ銭”はどこまでが愛なのか?——スーパーチャット経済の心理構造

序章|投げ銭は感情か、構造か?VTuberやライブ配信の台頭とともに、「スーパーチャット(以下、スパチャ)」という文化が日常の語彙に定着した。視聴者が配信者に直接金銭を送るという行為は、一見すれば“応援”や“支援”といった善意の表現に思える...
アニメ

なぜ泣ける?『CLANNAD』の演出構造と感情設計の妙

序章|“泣ける”とは何か——感情は操作できるのか?「泣ける作品」とは何か。感動を誘う映像作品は数多く存在する。だが、そのなかで『CLANNAD』が特異な存在感を放ち続ける理由は何なのか。感情は自然発生的なもののようでいて、実はきわめて構造的...
ゲーム

“世界観UI”は語る —— なぜNieRやゼノブレイドはUIすら物語なのか

序章|UIは物語を語る“皮膚”であるゲームの「UI(ユーザーインターフェース)」は、しばしば“操作のための装置”と捉えられてきた。ボタン、メニュー、マップ、体力ゲージ──それらは「遊ぶ」ための利便性として扱われ、機能的・効率的であれば十分と...
Youtube

推しは“配信のなか”で生きている —— VTuber文化の技術的インフラとその魔術性

序章|なぜ“推し”は画面の向こうに「在る」のか?推しが、そこに「いる」。だが、その存在は3Dモデルであり、Live2Dの揺れであり、音声であり、YouTubeの枠内で再生される一連の情報群に過ぎない。にもかかわらず、我々はその存在に心を動か...